Artículo original publicado en Places to Go, People to Be por Astinus
Traducido por Kikesan, editado por Selator
El Final y el Comienzo
La década de los noventa trajo muchos cambios a la industria. Vampiro había capturado los corazones y billeteras de muchos jugadores y no jugadores por igual, revolucionando así el mercado completo de los juegos de rol. Vampiro se convirtió en el primer juego desde D&D en crear tal revolución en el mercado del esparcimiento, y en convertirse en una entidad tan famosa. Por esto, como con D&D, sus aproximaciones al diseño y al sistema de juego fueron copiadas por muchos, y llegó al mundo del rol una nueva era de contenidos revolucionarios y conceptualización.
Pero del mismo modo que con D&D, esta revolución también trajo sus propios antagonistas, los cuales iniciaron un movimiento en búsqueda de juegos menos "maduros" y basados mayormente en la acción, y direcciones más infantiles. El Hobby se dividió en dos campos, y cada uno rechazaba al otro. Y aunque en menor intensidad, en nuestros días esta pugna continúa.
Y mientras la industria discutía, un caballo negro llegó, robando las ideas de ambos mercados y el centro de atención. Creó algo sorprendentemente único, que cambió el entero mundo del juego. Fue algo tan increíblemente popular y comercial, que parecía crear el dinero a partir del aire. Fue Magic...
Había una vez, un ser llamado Richard Garfield, quien era nada más que un simple matemático de Nueva York con cierta afición por el diseño de juegos. Estaba absorto buscando una idea para matar el tiempo perdido en las colas de las convenciones, cuando tuvo una idea, inspirada en parte por el juego de estrategia Cosmic Encounter.
"Uno de los motivos del nacimiento de Magic fue la pérdida de tiempo en el juego y en las tiendas relacionadas con el Hobby, donde usualmente tenían cómics y cartas de colección. Estas cartas eran fascinantes,... [pero] siempre me parecieron frustrantes, por que pensaba que deberían tener algún uso con estas cosas que se veían tan bien y que tenían una temática muy interesante... No le encontraba sentido alguno... Si podías hacer algo con ellas, como jugar un juego, entonces realmente serían algo que valiese la pena coleccionar".
Fue así como en 1993 el mundo vio por primera vez un juego de cartas coleccionables (Collectible Card Game, o CCG en inglés). Magic: The Gathering hizo su primera aparición.
"Yo pensaba que era un juego muy "cool", que incluso podía ser considerado como un nuevo género, algo así como presentar por primera vez los juegos de tablero"
Sin embargo, Garfield no esperaba tanta popularidad, ni menos una tan vertiginosa. Tampoco esperaba que se volviera una colección adictiva, o que los valores de algunas cartas alcanzaran precios impensables. Su idea del aspecto coleccionable era muy diferente:
"Jamás esperé que alguien terminara por coleccionar todas las cartas del mazo... sería algo realmente difícil de lograr, ya que se crearon cartas raras precisamente para aumentar el valor del juego. Pensé que sería bueno que fuera un juego en el cual jugaras y nunca pudieses saber si habría algo nuevo en el mazo de tu contrario, algo que nunca hubieses visto antes. Ver gente dando vuelta las cosas y diciendo 'vamos a tratar de conseguirlas todas' me perturbó mucho"
Sin embargo, Garfield nunca ha tenido una gran conexión con el lado coleccionable del juego (ni si quiera tiene un mazo completo él mismo), pero se ha hecho bastante adinerado. Y lo mismo ocurrió con su editor, Wizards of the Coast, que se ha vuelto una de las compañías de juego más grandes gracias a este juego. Actualmente en su sexta edición, Magic permanece en el primer puesto, y tiene docenas de sets de expansión. Se juega en todo el mundo por millones de personas y se han vendido más de 4 billones de cartas. En su desarrollo, Magic ha logrado generar torneos y estadísticas nacionales e internacionales, y precios de cartas que han llegado a los miles de dólares. Magic se convirtió así en un fenómeno quizás incomparable en la industria de los juegos.
Pero esto era sólo el principio. Nuevamente, este éxito generó una millonada de imitadores. Algunos menos originales que otros. De hecho el mismo Garfield trabajó en otros tres juegos de cartas, incluyendo el Netrunner. Como con los Juegos de Rol durante los ochenta, cada película, programa de televisión, cómic o juego de rol debía tener su propio juego de cartas coleccionables. Hay títulos como Star Wars, Star Trek, Babylon 5, AD&D, Vampiro, Hombre Lobo, la Llamada de Cthulhu, Tierra Media, Cómics de Marvel, El Cuervo, Highlander, Hércules, Xena, James Bond y otros tantos, que la lista se hace incontable. Dos de estos juegos, Shadowfist y Leyenda de los Cinco Anillos terminaron por inspirar juegos de rol. Otros fueron diseñados para trabajar como una parte integral de algunos juegos. Y otros pocos, como Dragon Storm y Arcadia: the Wyld Hunt incluso introdujeron elementos del juego de rol en su dinámica de juego.
Esta fiebre de colecciones inspiró posteriormente juegos de dados coleccionables, donde TSR comenzó con el ingenioso juego de guerra Dragon Dice (Dados Dragón), que fueron seguidos por una breve línea de clones, como DiceMaster, Chaos Progenitus, y otro ejemplar de Star Trek. Sin embargo, no vamos a decir que este tipo de objetos se vendió exitosamente, y solamente ha mantenido su presencia hasta hoy Dragon Dice.
Y aunque los juegos de cartas han probado ser más resistentes, también han disminuido en popularidad. Y casi todos los juegos liberados a mediados de los noventa, en esta fiebre comercial, han terminado por desaparecer. Magic, claro, permaneció consistentemente popular, así como los géneros más populares como Star Wars y Star Trek, y hay algunos recién llegados bastante fuertes. El género no va a morir rápidamente, pero puede que su presencia comercial termine por desaparecer del plano internacional, y se mantenga concentrada en los Estados Unidos, principalmente por que allí se encuentra la mayor parte de los coleccionistas del mundo.
Estas nuevas ideas de diseño produjeron un interés renovado por las cosas relacionadas con cartas y dados, y así inspiró una alza en la producción de juegos más convencionales. Además, este invento atrajo más gente al mundo de los juegos de rol. A pesar que a mediados de los noventa estos nuevos jugadores fueron considerados por muchos jugadores de rol como invasores de su espacio personal. A medida que los CCG ingresaban al hobby, rápidamente fueron ocupando espacio, tiempo y recursos dedicado a sesiones de juego y convenciones, así como lugar en las estanterías de las casas especializadas. Los juegos de cartas se convirtieron en la manera más fácil de aumentar las ventas y mantener los negocios funcionando. Al igual que los juegos de guerra con los juegos de rol, las cartas coleccionables llevaron a las otras aficiones a un rincón segregado Peor aún que la pérdida de popularidad era la pérdida de ganancias, ya que esto, para muchos, indicaba la destrucción de todo el hobby.
Y aunque no se puede culpar totalmente a los juegos de cartas, el hecho es que el rol ha sufrido una considerable baja. Cualquiera sea la causa, a mediados de los noventa la industria de los juegos de rol sufrió serias bajas en sus niveles de venta. Ciertamente no fue tan bajo como para provocar la caída de la industria, pero era un mal mayor. Se necesitaba un chivo expiatorio, y el más fácil de acusar eran los CCG.
Un golpe salvaje arremetió contra los juegos de rol cuando Wizard of the Coast anunció en 1996 que dejaría de lado toda su línea de juegos de rol para concentrarse puramente en la venta de cartas. En ese entonces, Wizards ocupaba muchos nichos de juegos, como Ars Magica, Everway y SLA Industries; para algunos, esto significó una traición completa al hobby, y fue la mayor prueba del potencial destructivo de las cartas. En ese punto, WotC se convirtió en un impero maligno, incluso más aborrecido que White Wolf.
Sin embargo, incluso los más pesimistas o los contrarios a los juegos de cartas, no pudieron predecir lo que ocurriría a continuación. En 1997, TSR, la más grande de todas, la más antigua y venerada de las compañías se fue a la banca rota. Mientras algunos culpaban la falta de visión empresarial y a la excesiva dispersión de los recursos en demasiadas líneas de juego, este suceso afectó a todos por igual. Fue un balde de agua fría, un suceso estremecedor. Si AD&D podía caer, cualquiera lo podía seguir.
West End Games, otro de los gigantes, pronto siguió los pasos de TSR, ya que era la naturaleza de los tiempos. Las compañías más pequeñas colapsaron, las revistas se detuvieron y las tiendas fueron forzadas a concentrarse en los juegos de cartas para poder subsistir. Pero este evento comenzó lentamente a detenerse. Tanto TSR como West End han vuelto, y muchas nuevas líneas y compañías comienzan a aparecer. La industria vuelve a florecer.
Pero con esta gran caída, los jugadores aprendieron una importante lección. Sabíamos que era difícil hacer dinero en la industria de los juegos de rol, pero habíamos considerado que las grandes compañías eran algo asegurado. Los grandes de la industria eran criticados por sus mentalidades comerciales y por preocuparse más por las ventas que por los buenos juegos. Y cuando estos grandes y malos cayeron la realidad golpeó a los otros. Ahora se entiende más lo necesario en la industria de los juegos de rol. Hay mejor apreciación de los consumidores, de los tipos de juegos que gustan, y de las exigencias que se deben cumplir para asegurar las ventas y los fanáticos.
Y los caídos y los sobrevivientes dejaron sus enseñanzas, como en considerar tanto el impacto comercial, como de mercadeo de los juegos. Preocuparse por la gráfica, el diseño, la trama y en general, por producir un juego de calidad. Y aunque muchos juegos han terminado por desarrollar tramas complejas y extensas, que permitan la creación y la dependencia de numerosos suplementos, esto significó que los jugadores debían no sólo gustar de un juego, sino comprometerse con él. Todo este movimiento ha traído naturalmente muchas críticas, pero por lo general la mayoría de los juegos evita llegar tan lejos. El hecho es que el mercado permite a los jugadores escoger. Y cuando algún juego en particular tiene éxito, genera una línea de suplementos, termina por producir más juegos, y eventualmente se transforma en una industria exitosa. Es cierto que el mercado comienza a llenarse de objetos innecesarios, como llaveros, pines, y quién sabe qué más, pero el hecho es que lejos de ser malo, hace del mercado algo más extenso, sólido y permanente.
Sin embargo, esta nueva aproximación puede llegar a ser prohibitiva para los recién iniciados, ya que promueve la lealtad para con el producto, a la vez que restringe la exploración y la variedad. Mientras se vuelve más común la actitud "Quieres saber más?", y las críticas al respecto se vuelven más fuertes, la industria es responsable del posible desarrollo de un nuevo separatismo. Los efectos de esto están por verse.
Otro de los nuevos aspectos del empuje comercial ha sido la renovada atención con los Cross-Overs. Y aunque The Babylon Project (Proyecto Babilonia) no fue un gran éxito comercial, el juego de rol de Star Trek: La Nueva Generación ha probado tener un éxito inusitado, y le está dando nuevos impulsos a la industria. Otros del mismo tipo, como Hércules y Xena, y Sailor Moon, también se han desarrollado bien.
Otro de los movimientos que crecen es la nueva ola de juegos "retro", vale decir el regreso de éxitos del pasado. GURPS re editó su antiguo Traveller, y juegos como Bunnies and Burrows (B&B) también han renacido. TSR en particular, ha reeditado aventuras clásicas, y libros de criaturas y suplementos. Esto se ha intensificado con el cumpleaños de los juegos de rol. Llegados a los 25, muchos productos han sacado versiones del "Aniversario de Plata", como las crónicas de Dragonlance.
Pero nuevos géneros e ideas también aumentan. Juegos como Fading Suns, Alternity y Trinity han traído a la ciencia ficción de regreso al escenario. Deadlands es el primer juego de rol basado en los Westerns de los últimos 20 años, y tiene una de las tramas más originales y exitosas. El mundo de Cthulhu se ha ampliado enormemente gracias a Delta Green, una ambientación actual del juego editada por Pagan Publishing. Y Conspiracy X le dio a los fanáticos de Expedientes Secretos X su juego ideal. Estos juegos y otros, como Don't Look Back (No mires atrás) y All Flesh Must Be Eaten han logrado rejuvenecer el género de horror.
Noir es un juego que nos permite revivir las historias de Sam Spade, Mickey Spillane y otros "héroes" del género Film Noir. Steve Jackson Games tomó un paso valiente, al traer el mundo de demonios y ángeles de In Nomine. Dream Pod 9 mantuvo el género post apocalíptico con Tribe 8. Y lo más impresionante de todo, un recién llegado se situó vertiginosamente, y de manera bastante sólida en el mercado. AEG, nos trajo el mundo feudal de Japón con su Leyendas de los Cinco Anillos, y revivió el género de los piratas en Séptimo Mar, sin dejar de lado al impresionante Unknown Armies, único en su tipo.
El juego también se ha vuelto más internacional. El antes mencionado In Nomine, fue basado en un juego Francés, al igual que Nephilim, de Chaosium. Próximas traducciones de productos franceses incluyen Bloodlust (de Hogshead) y Polaris (Pinnacle). Juegos de Escandinavia, Alemania, Japón y Brasil comienzan a dar qué hablar. Esto ha creado una mayor apreciación de los juegos no americanos, lo cual sólo puede significar la llegada de más y mejores juegos.
En tanto, los viejos pilares como Steve Jackson Games, Chaosium, White Wolf y Wizard of the Coast con TSR, vuelven a producir sus líneas de calidad. Nuevas ediciones de la llamada de Cthulhu y Vampiro han sido recientemente publicadas, y GURPS continúa con su paso estable y sorprendente, con ejemplares inigualables, como los suplementos de MundoDisco. TSR continúa avanzando y ensanchando sus líneas y ha dado un gran salto al producir un nuevo sistema de reglas luego de casi 20 años. El sistema SAGA, del nuevo Dragon Lance: La Quinta Edad, y Súper Héroes de Marvel, usan mecánicas con cartas, y no se parecen en nada a AD&D. Ha sido un riesgo considerable, pero ha rendido frutos.
Y claro, la industria aún se regula por las tendencias del mercado. Y la tendencia actual es la de los súper héroes. TSR reeditó Marvel, White Wolf produjo Aberrant y Pinnacle produjo y vendió los derechos de Brave New World a Alderac. Mayfair trajo nuevamente a la vida a los Héroes DC.
En muchos aspectos, la industria es hoy bastante similar a lo que fuese hace veinte años. De hecho, permanecemos en la sombra del gran éxito, pero logramos evitar simplemente copiar otros juegos, y nos enfocamos en usar sus puntos fuertes para crear cosas nuevas. Se llegó al punto donde las bases permiten crear cosas nuevas. Tal vez nos encontremos a pasos de una nueva era dorada. Sólo queda esperar que el estreno de las películas de El Señor de los Anillos nos traigan nuevos aires (ya que a muchos se nos fueron las esperanzas con Calabozos y Dragones), y ayude a un resurgimiento.
La década de los noventa realmente fue algo grande. Descubrimos que el "imperio del mal" AD&D podía caer, que el "imperio del mal" Wizards of the Coast demostró cuánto le gustaban los juegos de rol, resucitándolos. Vimos que el "imperio del mal" White Wolf dividió a los jugadores de rol, pero al mismo tiempo elevo hasta insospechados niveles las ganancias y los niveles de calidad. Nos protegimos de los problemas financieros y de la invasión de los juegos de carta, y salimos más fuertes de todo ello.
Y de todo esto, logramos comprender que en realidad no hay imperios malignos trabajando contra nosotros, y nada, ni siquiera los juegos de cartas, pueden llevar a los juegos de rol a su fin. El juego de rol es algo que va más allá de tendencias y mercados, compañías y rivalidades, y continuará existiendo sin importar los competidores o la fortuna que nos depare el destino. La historia nos ha enseñado que los juegos de rol son siempre cambiantes, pero no morirán, ni siquiera bajo la ruina financiera o las cruzadas religiosas. Y aunque avanzamos mucho desde D&D, el concepto esencial es el mismo, y es un concepto que resistirá.
Y qué historia que tenemos. Hemos viajado desde el amanecer de D&D y T&T, hacia la revolución de RuneQuest, Cthulhu y WarHammer, a través del poder comercial de Champions, Star Wars, Dragonlance y RIFTS, hasta la era actual, con el drama de Wraith y la acción divertida de Feng Shui. En el camino presenciamos el horror brutal de Kult, la bondad plumosa de Fuzzy Heroes, la popularidad multiabarcativa de GURPS, el esplendor momentáneo de Skyrealms of Jorune, la sutil inteligencia de Mage, la estupidez evidente de Macho Women With Guns, el ofensivo HÖL, la santidad de Dragonraid, la complejidad de Rolemaster, la simplicidad de FUDGE, el caótico Toon, la precisión de Pendragón, el horror de Synibarr, el ingenio de Paranoia... es un desfile asombroso de increíbles logros para el entretenimiento. Y todo esto en solo 25 años; recién empezamos.
Nuestro aniversario número 25, es un momento propicio para mirar hacia atrás y sentirnos orgullosos de nuestra historia. Y lo más importante, aprender las lecciones que nos enseña. Para entender realmente de donde venimos, y así entender mejor nuestro presente, y poder ver con mayor claridad hacia nuestro futuro.
Por supuesto, cuando miremos hacia delante, no debemos olvidar que estamos parados en los hombros de gigantes. Más importante aún es recordar que a pesar que nuestra historia es increíble, la verdad es que lo más increíble, lo más exitante, está por venir.
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