jueves, 20 de noviembre de 2008

Orígenes del Rol: Parte seis

Artículo original publicado en Places to Go, People to Be por Astinus


Traducido por Kikesan, editado por Selator

El Final y el Comienzo

La década de los noventa trajo muchos cambios a la industria. Vampiro había capturado los corazones y billeteras de muchos jugadores y no jugadores por igual, revolucionando así el mercado completo de los juegos de rol. Vampiro se convirtió en el primer juego desde D&D en crear tal revolución en el mercado del esparcimiento, y en convertirse en una entidad tan famosa. Por esto, como con D&D, sus aproximaciones al diseño y al sistema de juego fueron copiadas por muchos, y llegó al mundo del rol una nueva era de contenidos revolucionarios y conceptualización.

Pero del mismo modo que con D&D, esta revolución también trajo sus propios antagonistas, los cuales iniciaron un movimiento en búsqueda de juegos menos "maduros" y basados mayormente en la acción, y direcciones más infantiles. El Hobby se dividió en dos campos, y cada uno rechazaba al otro. Y aunque en menor intensidad, en nuestros días esta pugna continúa.

Y mientras la industria discutía, un caballo negro llegó, robando las ideas de ambos mercados y el centro de atención. Creó algo sorprendentemente único, que cambió el entero mundo del juego. Fue algo tan increíblemente popular y comercial, que parecía crear el dinero a partir del aire. Fue Magic...

Había una vez, un ser llamado Richard Garfield, quien era nada más que un simple matemático de Nueva York con cierta afición por el diseño de juegos. Estaba absorto buscando una idea para matar el tiempo perdido en las colas de las convenciones, cuando tuvo una idea, inspirada en parte por el juego de estrategia Cosmic Encounter.

"Uno de los motivos del nacimiento de Magic fue la pérdida de tiempo en el juego y en las tiendas relacionadas con el Hobby, donde usualmente tenían cómics y cartas de colección. Estas cartas eran fascinantes,... [pero] siempre me parecieron frustrantes, por que pensaba que deberían tener algún uso con estas cosas que se veían tan bien y que tenían una temática muy interesante... No le encontraba sentido alguno... Si podías hacer algo con ellas, como jugar un juego, entonces realmente serían algo que valiese la pena coleccionar".

Fue así como en 1993 el mundo vio por primera vez un juego de cartas coleccionables (Collectible Card Game, o CCG en inglés). Magic: The Gathering hizo su primera aparición.

"Yo pensaba que era un juego muy "cool", que incluso podía ser considerado como un nuevo género, algo así como presentar por primera vez los juegos de tablero"

Sin embargo, Garfield no esperaba tanta popularidad, ni menos una tan vertiginosa. Tampoco esperaba que se volviera una colección adictiva, o que los valores de algunas cartas alcanzaran precios impensables. Su idea del aspecto coleccionable era muy diferente:

"Jamás esperé que alguien terminara por coleccionar todas las cartas del mazo... sería algo realmente difícil de lograr, ya que se crearon cartas raras precisamente para aumentar el valor del juego. Pensé que sería bueno que fuera un juego en el cual jugaras y nunca pudieses saber si habría algo nuevo en el mazo de tu contrario, algo que nunca hubieses visto antes. Ver gente dando vuelta las cosas y diciendo 'vamos a tratar de conseguirlas todas' me perturbó mucho"

Sin embargo, Garfield nunca ha tenido una gran conexión con el lado coleccionable del juego (ni si quiera tiene un mazo completo él mismo), pero se ha hecho bastante adinerado. Y lo mismo ocurrió con su editor, Wizards of the Coast, que se ha vuelto una de las compañías de juego más grandes gracias a este juego. Actualmente en su sexta edición, Magic permanece en el primer puesto, y tiene docenas de sets de expansión. Se juega en todo el mundo por millones de personas y se han vendido más de 4 billones de cartas. En su desarrollo, Magic ha logrado generar torneos y estadísticas nacionales e internacionales, y precios de cartas que han llegado a los miles de dólares. Magic se convirtió así en un fenómeno quizás incomparable en la industria de los juegos.

Pero esto era sólo el principio. Nuevamente, este éxito generó una millonada de imitadores. Algunos menos originales que otros. De hecho el mismo Garfield trabajó en otros tres juegos de cartas, incluyendo el Netrunner. Como con los Juegos de Rol durante los ochenta, cada película, programa de televisión, cómic o juego de rol debía tener su propio juego de cartas coleccionables. Hay títulos como Star Wars, Star Trek, Babylon 5, AD&D, Vampiro, Hombre Lobo, la Llamada de Cthulhu, Tierra Media, Cómics de Marvel, El Cuervo, Highlander, Hércules, Xena, James Bond y otros tantos, que la lista se hace incontable. Dos de estos juegos, Shadowfist y Leyenda de los Cinco Anillos terminaron por inspirar juegos de rol. Otros fueron diseñados para trabajar como una parte integral de algunos juegos. Y otros pocos, como Dragon Storm y Arcadia: the Wyld Hunt incluso introdujeron elementos del juego de rol en su dinámica de juego.

Esta fiebre de colecciones inspiró posteriormente juegos de dados coleccionables, donde TSR comenzó con el ingenioso juego de guerra Dragon Dice (Dados Dragón), que fueron seguidos por una breve línea de clones, como DiceMaster, Chaos Progenitus, y otro ejemplar de Star Trek. Sin embargo, no vamos a decir que este tipo de objetos se vendió exitosamente, y solamente ha mantenido su presencia hasta hoy Dragon Dice.

Y aunque los juegos de cartas han probado ser más resistentes, también han disminuido en popularidad. Y casi todos los juegos liberados a mediados de los noventa, en esta fiebre comercial, han terminado por desaparecer. Magic, claro, permaneció consistentemente popular, así como los géneros más populares como Star Wars y Star Trek, y hay algunos recién llegados bastante fuertes. El género no va a morir rápidamente, pero puede que su presencia comercial termine por desaparecer del plano internacional, y se mantenga concentrada en los Estados Unidos, principalmente por que allí se encuentra la mayor parte de los coleccionistas del mundo.

Estas nuevas ideas de diseño produjeron un interés renovado por las cosas relacionadas con cartas y dados, y así inspiró una alza en la producción de juegos más convencionales. Además, este invento atrajo más gente al mundo de los juegos de rol. A pesar que a mediados de los noventa estos nuevos jugadores fueron considerados por muchos jugadores de rol como invasores de su espacio personal. A medida que los CCG ingresaban al hobby, rápidamente fueron ocupando espacio, tiempo y recursos dedicado a sesiones de juego y convenciones, así como lugar en las estanterías de las casas especializadas. Los juegos de cartas se convirtieron en la manera más fácil de aumentar las ventas y mantener los negocios funcionando. Al igual que los juegos de guerra con los juegos de rol, las cartas coleccionables llevaron a las otras aficiones a un rincón segregado Peor aún que la pérdida de popularidad era la pérdida de ganancias, ya que esto, para muchos, indicaba la destrucción de todo el hobby.

Y aunque no se puede culpar totalmente a los juegos de cartas, el hecho es que el rol ha sufrido una considerable baja. Cualquiera sea la causa, a mediados de los noventa la industria de los juegos de rol sufrió serias bajas en sus niveles de venta. Ciertamente no fue tan bajo como para provocar la caída de la industria, pero era un mal mayor. Se necesitaba un chivo expiatorio, y el más fácil de acusar eran los CCG.

Un golpe salvaje arremetió contra los juegos de rol cuando Wizard of the Coast anunció en 1996 que dejaría de lado toda su línea de juegos de rol para concentrarse puramente en la venta de cartas. En ese entonces, Wizards ocupaba muchos nichos de juegos, como Ars Magica, Everway y SLA Industries; para algunos, esto significó una traición completa al hobby, y fue la mayor prueba del potencial destructivo de las cartas. En ese punto, WotC se convirtió en un impero maligno, incluso más aborrecido que White Wolf.

Sin embargo, incluso los más pesimistas o los contrarios a los juegos de cartas, no pudieron predecir lo que ocurriría a continuación. En 1997, TSR, la más grande de todas, la más antigua y venerada de las compañías se fue a la banca rota. Mientras algunos culpaban la falta de visión empresarial y a la excesiva dispersión de los recursos en demasiadas líneas de juego, este suceso afectó a todos por igual. Fue un balde de agua fría, un suceso estremecedor. Si AD&D podía caer, cualquiera lo podía seguir.

West End Games, otro de los gigantes, pronto siguió los pasos de TSR, ya que era la naturaleza de los tiempos. Las compañías más pequeñas colapsaron, las revistas se detuvieron y las tiendas fueron forzadas a concentrarse en los juegos de cartas para poder subsistir. Pero este evento comenzó lentamente a detenerse. Tanto TSR como West End han vuelto, y muchas nuevas líneas y compañías comienzan a aparecer. La industria vuelve a florecer.

Pero con esta gran caída, los jugadores aprendieron una importante lección. Sabíamos que era difícil hacer dinero en la industria de los juegos de rol, pero habíamos considerado que las grandes compañías eran algo asegurado. Los grandes de la industria eran criticados por sus mentalidades comerciales y por preocuparse más por las ventas que por los buenos juegos. Y cuando estos grandes y malos cayeron la realidad golpeó a los otros. Ahora se entiende más lo necesario en la industria de los juegos de rol. Hay mejor apreciación de los consumidores, de los tipos de juegos que gustan, y de las exigencias que se deben cumplir para asegurar las ventas y los fanáticos.

Y los caídos y los sobrevivientes dejaron sus enseñanzas, como en considerar tanto el impacto comercial, como de mercadeo de los juegos. Preocuparse por la gráfica, el diseño, la trama y en general, por producir un juego de calidad. Y aunque muchos juegos han terminado por desarrollar tramas complejas y extensas, que permitan la creación y la dependencia de numerosos suplementos, esto significó que los jugadores debían no sólo gustar de un juego, sino comprometerse con él. Todo este movimiento ha traído naturalmente muchas críticas, pero por lo general la mayoría de los juegos evita llegar tan lejos. El hecho es que el mercado permite a los jugadores escoger. Y cuando algún juego en particular tiene éxito, genera una línea de suplementos, termina por producir más juegos, y eventualmente se transforma en una industria exitosa. Es cierto que el mercado comienza a llenarse de objetos innecesarios, como llaveros, pines, y quién sabe qué más, pero el hecho es que lejos de ser malo, hace del mercado algo más extenso, sólido y permanente.

Sin embargo, esta nueva aproximación puede llegar a ser prohibitiva para los recién iniciados, ya que promueve la lealtad para con el producto, a la vez que restringe la exploración y la variedad. Mientras se vuelve más común la actitud "Quieres saber más?", y las críticas al respecto se vuelven más fuertes, la industria es responsable del posible desarrollo de un nuevo separatismo. Los efectos de esto están por verse.

Otro de los nuevos aspectos del empuje comercial ha sido la renovada atención con los Cross-Overs. Y aunque The Babylon Project (Proyecto Babilonia) no fue un gran éxito comercial, el juego de rol de Star Trek: La Nueva Generación ha probado tener un éxito inusitado, y le está dando nuevos impulsos a la industria. Otros del mismo tipo, como Hércules y Xena, y Sailor Moon, también se han desarrollado bien.

Otro de los movimientos que crecen es la nueva ola de juegos "retro", vale decir el regreso de éxitos del pasado. GURPS re editó su antiguo Traveller, y juegos como Bunnies and Burrows (B&B) también han renacido. TSR en particular, ha reeditado aventuras clásicas, y libros de criaturas y suplementos. Esto se ha intensificado con el cumpleaños de los juegos de rol. Llegados a los 25, muchos productos han sacado versiones del "Aniversario de Plata", como las crónicas de Dragonlance.

Pero nuevos géneros e ideas también aumentan. Juegos como Fading Suns, Alternity y Trinity han traído a la ciencia ficción de regreso al escenario. Deadlands es el primer juego de rol basado en los Westerns de los últimos 20 años, y tiene una de las tramas más originales y exitosas. El mundo de Cthulhu se ha ampliado enormemente gracias a Delta Green, una ambientación actual del juego editada por Pagan Publishing. Y Conspiracy X le dio a los fanáticos de Expedientes Secretos X su juego ideal. Estos juegos y otros, como Don't Look Back (No mires atrás) y All Flesh Must Be Eaten han logrado rejuvenecer el género de horror.

Noir es un juego que nos permite revivir las historias de Sam Spade, Mickey Spillane y otros "héroes" del género Film Noir. Steve Jackson Games tomó un paso valiente, al traer el mundo de demonios y ángeles de In Nomine. Dream Pod 9 mantuvo el género post apocalíptico con Tribe 8. Y lo más impresionante de todo, un recién llegado se situó vertiginosamente, y de manera bastante sólida en el mercado. AEG, nos trajo el mundo feudal de Japón con su Leyendas de los Cinco Anillos, y revivió el género de los piratas en Séptimo Mar, sin dejar de lado al impresionante Unknown Armies, único en su tipo.

El juego también se ha vuelto más internacional. El antes mencionado In Nomine, fue basado en un juego Francés, al igual que Nephilim, de Chaosium. Próximas traducciones de productos franceses incluyen Bloodlust (de Hogshead) y Polaris (Pinnacle). Juegos de Escandinavia, Alemania, Japón y Brasil comienzan a dar qué hablar. Esto ha creado una mayor apreciación de los juegos no americanos, lo cual sólo puede significar la llegada de más y mejores juegos.

En tanto, los viejos pilares como Steve Jackson Games, Chaosium, White Wolf y Wizard of the Coast con TSR, vuelven a producir sus líneas de calidad. Nuevas ediciones de la llamada de Cthulhu y Vampiro han sido recientemente publicadas, y GURPS continúa con su paso estable y sorprendente, con ejemplares inigualables, como los suplementos de MundoDisco. TSR continúa avanzando y ensanchando sus líneas y ha dado un gran salto al producir un nuevo sistema de reglas luego de casi 20 años. El sistema SAGA, del nuevo Dragon Lance: La Quinta Edad, y Súper Héroes de Marvel, usan mecánicas con cartas, y no se parecen en nada a AD&D. Ha sido un riesgo considerable, pero ha rendido frutos.

Y claro, la industria aún se regula por las tendencias del mercado. Y la tendencia actual es la de los súper héroes. TSR reeditó Marvel, White Wolf produjo Aberrant y Pinnacle produjo y vendió los derechos de Brave New World a Alderac. Mayfair trajo nuevamente a la vida a los Héroes DC.

En muchos aspectos, la industria es hoy bastante similar a lo que fuese hace veinte años. De hecho, permanecemos en la sombra del gran éxito, pero logramos evitar simplemente copiar otros juegos, y nos enfocamos en usar sus puntos fuertes para crear cosas nuevas. Se llegó al punto donde las bases permiten crear cosas nuevas. Tal vez nos encontremos a pasos de una nueva era dorada. Sólo queda esperar que el estreno de las películas de El Señor de los Anillos nos traigan nuevos aires (ya que a muchos se nos fueron las esperanzas con Calabozos y Dragones), y ayude a un resurgimiento.

La década de los noventa realmente fue algo grande. Descubrimos que el "imperio del mal" AD&D podía caer, que el "imperio del mal" Wizards of the Coast demostró cuánto le gustaban los juegos de rol, resucitándolos. Vimos que el "imperio del mal" White Wolf dividió a los jugadores de rol, pero al mismo tiempo elevo hasta insospechados niveles las ganancias y los niveles de calidad. Nos protegimos de los problemas financieros y de la invasión de los juegos de carta, y salimos más fuertes de todo ello.

Y de todo esto, logramos comprender que en realidad no hay imperios malignos trabajando contra nosotros, y nada, ni siquiera los juegos de cartas, pueden llevar a los juegos de rol a su fin. El juego de rol es algo que va más allá de tendencias y mercados, compañías y rivalidades, y continuará existiendo sin importar los competidores o la fortuna que nos depare el destino. La historia nos ha enseñado que los juegos de rol son siempre cambiantes, pero no morirán, ni siquiera bajo la ruina financiera o las cruzadas religiosas. Y aunque avanzamos mucho desde D&D, el concepto esencial es el mismo, y es un concepto que resistirá.

Y qué historia que tenemos. Hemos viajado desde el amanecer de D&D y T&T, hacia la revolución de RuneQuest, Cthulhu y WarHammer, a través del poder comercial de Champions, Star Wars, Dragonlance y RIFTS, hasta la era actual, con el drama de Wraith y la acción divertida de Feng Shui. En el camino presenciamos el horror brutal de Kult, la bondad plumosa de Fuzzy Heroes, la popularidad multiabarcativa de GURPS, el esplendor momentáneo de Skyrealms of Jorune, la sutil inteligencia de Mage, la estupidez evidente de Macho Women With Guns, el ofensivo HÖL, la santidad de Dragonraid, la complejidad de Rolemaster, la simplicidad de FUDGE, el caótico Toon, la precisión de Pendragón, el horror de Synibarr, el ingenio de Paranoia... es un desfile asombroso de increíbles logros para el entretenimiento. Y todo esto en solo 25 años; recién empezamos.

Nuestro aniversario número 25, es un momento propicio para mirar hacia atrás y sentirnos orgullosos de nuestra historia. Y lo más importante, aprender las lecciones que nos enseña. Para entender realmente de donde venimos, y así entender mejor nuestro presente, y poder ver con mayor claridad hacia nuestro futuro.

Por supuesto, cuando miremos hacia delante, no debemos olvidar que estamos parados en los hombros de gigantes. Más importante aún es recordar que a pesar que nuestra historia es increíble, la verdad es que lo más increíble, lo más exitante, está por venir.

 

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lunes, 10 de noviembre de 2008

Orígenes del Rol: Parte cinco

Artículo original publicado en Places to Go, People to Be por Astinus


Traducido por Kikesan, editado por Selator

Tiempos Oscuros

Finalmente era 1990. Gracias a la edad dorada de los ochenta, el juego de rol había alcanzado una altura y status incomparable, y destacaba tanto por ser una poderosa nueva industria, como por representar una nueva forma de expresión creativa. Sin embargo, a medida que transcurría el tiempo, las cosas comenzaron a estancarse. Los súper poderosos estilos cinemáticos comenzaban a ser copiados sin discriminación y la calidad caía. Se necesitaba una nueva idea para potenciar nuevamente la industria, y sacarla de su mundo de cuatro colores. Tal vez era necesario otro mundo, un mundo de tinieblas.

Los comienzos del movimiento "oscuro" de los juegos de rol comienzan, sin embargo, un poco antes. En 1984, William Gibson revolucionó la ciencia-ficción con Neuromancer, y no tardó mucho en pasar de novela a juego de rol. En 1988, R. Talsorian Games creó Cyberpunk 2020, y FASA siguió el ejemplo con Shadowrun, y así continuó la lista. Shadowrun fue particularmente creativo, agregando elementos de fantasía como la magia y los elfos a un mundo futurista. El sistema de dados de Shadowrun da preferencia a la acción y a los personajes poderosos, y esto, de hecho, puede explicar su gran éxito. Gracias a la gran calidad de los productos y suplementos, Shadowrun ha eliminado a la mayor parte de sus competidores, e incluso ha logrado la salida de la tercera edición.

Una nota especial también debe mencionar la versión Cyberpunk GURPS, que según dice la leyenda, fue confiscado por el servicio secreto desde la misma oficina de GURPS, debido a que se consideró un "Manual para Crimen Computacional". La verdad es que esta investigación fue producida debido a las acciones de uno de los empleados de la oficina, y no se encontraron evidencias incriminatorias, pero muchos documentos fueron confiscados, e incluso computadores. Esto provocó graves problemas financieros para Steve Jackson Games. Y mientras se examinaba el material en cuestión, se encontró el manuscrito de Cyberpunk, fue mal interpretado, y por razones desconocidas (aunque tal vez buscaban una excusa para explicar la intromisión a esta empresa de juegos) el libro fue severamente criticado, incluso se agregó el crimen mencionado anteriormente y se intentó impedir su publicación. Sin embargo, es más probable que todo esto haya sido causa de una inercia burocrática más que la convicción de que el juego fuese realmente una mala influencia.

Rápidamente, Cyberpunk inspiró Steampunk, que traslada los mismos temas oscuros, pero al mundo de la Europa Victoriana, pero con una revolución industrial mucho más pronunciada y descontrolada (lo que reemplaza la revolución computacional de su primo más moderno). Nuevamente, los juegos de rol fueron rápidos en seguir el ejemplo, aunque no tan voluminosamente. Probablemente el mejor ejemplo para Steampunk se trate de Space: 1889. Y para aquellos enamorados de los aspectos más picarescos de Steampunk y la era victoriana, apareció Castle Falkenstein. Este, al igual que Shadowrun, incluía magia y una mecánica encantadora, basada en un sistema basado en cartas y un sistema de creación de personajes bastante ingenioso, que comienza con el desarrollo de un diario de vida para tu personaje.

Tanto Cyberpunk como Steampunk oscilaron en popularidad, y nunca ha motivado la creación de sus propios géneros. Sin embargo, pavimentaron el camino a un nuevo tipo de juego.

En la GenCon de 1991, Mark Rein-Hagen reveló un juego que cambiaría este hobby para siempre, y con esto, una compañía que se haría rica con él. El juego se llamaba Vampiro: La Mascarada, y la compañía era White Wolf. Rein-Hagen había trabajado anteriormente en Ars Magica, y trajo algunas de sus ideas de la historia épica al juego. Sin embargo, vampiro era mucho más que eso. Capturaba la esencia del terror extraterrenal de Cthulhu, la oscuro y peligroso ambiente paranoide de Cyberpunk, y además agregaba héroes sobrenaturales, que estaban de moda en ese tiempo. Y lo más importante, salía directamente de la Subcultura Gótica.

Llegaba en tiempos en que El Cuervo, Entrevista con el Vampiro y El Regreso del Caballero Nocturno, aparecían en los medios. Vampiro atrapó toda esta popularidad y siguió con ella todo el camino. Rápidamente se hizo muy popular entre los jugadores, pero era mucho más impresionante para aquellos que no conocían el juego: Esto debido a que salía directamente de una naciente cultura, una cultura gótica y oscura, y con esto, atrajo más personas al hobby de lo que nunca logró Star Wars.

Vampiro fue tan popular que inspiró cuatro temáticas relacionadas: Hombre Lobo: El ApocalipsisMago: La AscensiónWraith: El OlvidoChangeling: El Ensueño, que entre los cinco conformaron lo que se llamó "El Mundo de Tinieblas". Cada uno de estos juegos igualaba a Vampiro, en su sentido de drama oscuro, y tramas increíblemente completas y profundas. Estos juegos también provocaron una enorme cantidad de suplementos, que hablaban de los distintos tipos de personajes, tramas, políticas internas, historias y formas de jugar. Sólo AD&D (y posiblemente GURPS) pueden reclamar que tienen más material de soporte publicado.

Vampiro también puede reclamar algo que solamente AD&D podía hasta la fecha, el haber inspirado su propio programa de televisión, dando la vuelta al ciclo, y devolviendo las temáticas prestadas a los medios de comunicación de masas. D&D, claro, generó las infantiles series de dibujos animados, mientras que los Estudios Spelling, inspirados en programas de primera calidad y algo así como un Melrose Place Gótico, creó Kindred: The Embraced (Hermandad: Los Abrazados). Y a pesar de su aproximación más madura, estaba mal hecho, y al igual que con los dibujos animados, la reacción de los jugadores fue la misma, la odiaron. El programa fue cancelado luego de unos pocos episodios. Pero la idea existía, y probó cuan popular y comercial se había vuelto Vampiro, y cómo sus conexiones con la cultura gótica habían catapultado al juego de rol. Era un paso importante en la historia del Hobby.

Vampiro también abrió todo un nuevo campo para los juegos de rol. Antes de Vampiro, los géneros de rol estaban divididos en Fantasía, Ciencia-Ficción, Súper Héroes y una pequeña fracción de devotos al Horror. Luego de Vampiro, el género Gótico Punk quedó para siempre en esta lista. Luego del éxito de WOD, otras compañías entraron en acción, publicando juegos como WitchCraft, Nephilim, In Nomine, Nightbane, Warlock, Immortal, Armageddon, Trinity, The Everlasting, The Wispering Vault y, posteriormente, Unknown Armies. Todos ellos le deben algo a Vampiro, así como vampiro le debe algo a juegos previos como Chill, Kult y Blood.

Y no era sólo que la trama de Vampiro fuese popular. Posiblemente una de las mayores contribuciones de Vampiro al juego (y también una de las más destructivas, como veremos más adelante) fue que propulsó a muchos a copiar sus reglas y estilo, así como la trama. Esto causó una pequeña revolución interna en el juego. Las reglas de Vampiro eran ingeniosas, elegantes y simples (sin contar el complejo sistema de combate), lo que en su conjunto, colaboraba para construir una atmósfera fuerte y un juego más realista. Vampiro es en cierto sentido un seguidor de Pendragon, ya que trae al juego la emoción de la historia y el sentimiento a los personajes. Vampiro también es un seguidor de Ars Magica, ya que se basó en esta concentración, profundidad y extensión de la interpretación del personaje. Y lo que realmente causó impresión, fue el enormemente detallado material de trasfondo, capaz de rivalizar con Tekumel y Golrantha, y por primera vez esto era más importante que las reglas.

Ninguna de estas ideas era revolucionaria por si sóla, pero presentadas en este conjunto, y un paquete altamente comercial, estas ideas se extendieron como un incendio forestal. Los juegos con reglas confusas, pobres o muy complejas ya no se aceptaban. Menos aquellos con conceptos limitados o trama pobre. Así, para que un juego pudiese ser vendido, sus valores comerciales debían incluir la escritura, edición, impresión, diseño y, especialmente, trabajo de arte de un modo profesional. Todas estas habían sido en algún momento incidentales, con libros de reglas incomprensibles.

Sin embargo, este énfasis en el estilo, por sobre la sustancia, crearon el efecto natural de reducir la sustancia de algún modo. Los juegos del Mundo de Tinieblas son particularmente culpables de esto, ya que mientras que cada libro de ellos es una pieza de arte visual, usualmente no es acompañada con una atención equivalente al contenido y las reglas (lo que nos termina llevando a constantes segundas, terceras, y cuartas ediciones).

Otra crítica dirigida a estos juegos es su devoción a la trama. Nuevamente, esta es un área en la que destacan. El mundo de Tinieblas es increíblemente evocativo, lleno de detalles y luchas dramáticas por el poder, de las cuales una infinitud de historias pueden ser escritas. Sin embargo, al igual que el Tekumel de Barker o la Glorantha de Stafford, llega a ser tan evocativo que restringe. Para jugar un juego adecuadamente, se requiere de una inmersión completa en el paradigma y argot de este mundo, algo que no resulta fácil para recién iniciados. White Wolf ha intentado arreglar esto con la publicación de material de recursos, pero no ha hecho sino profundizar, y complicar, aún más la trama existente.

A su modo, estos problemas no son tan graves, pero estas ideas se han extendido en la industria, que ansiosa de copiar el éxito de White Wolf, ha caído en su mismo error. Vampiro nos trajo la edad de la trama, una edad que continúa con nosotros. En algún tiempo, todos los juegos tenían la misma trama, y lo realmente importante era el sistema de reglas. Luego de vampiro, un juego no tiene éxito a menos que tenga una trama profunda y evocativa. Una trama compleja, llena de interacciones políticas, una mitología poderosa y un trabajo de arte impresionante. Y lo más importante, una trama que permita crear una línea interminable de libros, suplementos y mercadería que lo explique todo.

Y mientras esta era ha producido mundos bastante increíbles, y ha llevado un paso adelante algunos aspectos del diseño de los juegos de rol, también ha sido destructivo, ya que detuvo la búsqueda de un mejor sistema de juego. Sin embargo, uno de los mayores aportes de White Wolf vino desde otro lado.

Vampiro trajo la idea de una era de "Juego Serio". Esto fue seguido de una devoción por evocar las tramas debidamente, generando la idea de que el Rol es una forma de arte colectivo y colaborativo, con los jugadores y narradores creando la historia. Nuevamente, esta fue una idea fabulosa que llevó a los juegos de rol a un nuevo nivel. Y nuevamente fue copiado, causando problemas debido a que terminó por considerarse como la única forma de jugar rol. Los Juegos de Rol se juzgaron pues, puramente debido a su potencial dramático, los juegos de espadas y tesoros se convirtieron en el lado vergonzoso del rol.

Lo peor de todo fue que White Wolf dejó totalmente claro que creía en esto. Un sentido de superioridad, incluso arrogancia, venía de sus productos, exigiendo elevar los juegos de rol a algo más que un entretenimiento para niños. Esto creó un fuerte rechazo contra White Wolf, por parte de aquellos que no coincidían con sus ideas. Se defendían diciendo que los juegos debían ser entretenidos, no serios. White Wof tomó la posición de Imperio Maligno, lejos de la TSR, convirtiéndose en la fuente de incontables parodias e insultos.

Este rechazo generó todo un nuevo movimiento en la industria del diseño de juegos, con jugadores buscando volver al simplista pero entretenido estilo violento de los ochenta. El pedido de simplicidad no se extendió sólo a la trama. En un intento por divulgar la estupidez de las tramas complejas y profundas, toda una nueva era de reglas rápidas y ligeras se extendió por el mercado. En los ochenta, lo popular eran los libros enormes, llenos de reglas cubriendo cada aspecto posible del combate y las acciones. Ahora, lo que importaba eran reglas rápidas y sucias, que permitieran olvidar los calculos y dedicarse a luchar.

Para los fanáticos de las películas de acción, existe el ingenioso Hong Kong Action Theatre (Cine de Acción de Hong Kong), y el violento juego Extreme Vengeance (Venganza Extrema). Aquellos inspirados en las animaciones japonesas, como Bubblegum Crisis y Big Eyes, Small Mouth (Ojos Grandes Boca Pequeña). Los juegos clásicos de súper héroes, como Champion, cambiaron su sistema a una versión más simple, llamada Fusión. GURPS incluyó una versión "ligera" de sus reglas, y otras compañías los han seguido. Pero el rey de todos los juegos de acción de cuatro colores fue y será Feng Shui. Desarrollado por Robin D. Laws, con un sistema que es simple, pero robusto. Captura de modo perfecto la atmósfera de las películas de acción de Asia, y motiva a los jugadores a desarrollar combates acrobáticos. E incluso, tiene suficientes trasfondos como para crear una campaña de juego, algo que muy pocos juegos de acción permiten.

Otro de los juegos que marca la diferencia es Ghost Dog (Guardians of Order, 2000), tal vez el primero en crear un juego de un manual, para un jugador y un narrador.

Los juegos de guerra también volvieron, con títulos como Heavy Gear (Mecanismo Pesado) y Warzone (Zona de Guerra) que hábilmente mezclaban el combate con el juego de rol. También pudimos ver brillantes juegos de sátira como HOL (Human Occupied Landfill, Basurero Habitado) y Macho Women With Guns (Mujeres Machotas con Armas). Esto celebraba de algún modo la mentalidad violenta sin sentido y se burlaban de las reglas de los juegos de rol en general. Eran el equivalente violento de Toon, sacando a un lado todas las reglas establecidas de la industria para volver a "matar cosas". Y aunque sólo es popular recientemente, la historieta de Jolly Blackburn "Knights of the Dinner Table" (Los Caballeros de la Mesa del Comedor) también celebra este estilo entretenido de jugar.

Otro de los juegos que eliminó e ignoró varias reglas, fue Over the Edge (Pasando el Límite). Su trama lo ubica en una isla psicótica y surrealista, donde todas las conspiraciones y teorías posibles son reales, por esto se hizo imprescindible un sistema de reglas relativamente libre. OTE eliminó casi todas las reglas posibles, y permitió a los jugadores crear personajes a su antojo, para que encajaran con aquel que quisieran ser. Esta idea es cercana a la nueva tendencia de los Metajuegos, sistemas de diseño, más que sistemas de reglas completas, de los cuales, el más notable y revolucionario es FUDGE (Freeform Universal Do-it-yourself Game Engine / Motor de Juego para una Forma Libre y Universal de Hágalo-usted-mismo).

El Juego Unknown Armies es un ejemplo perfecto de los nuevos tiempos del juego. Mezcla la naturaleza oscura, madura y compleja que impusiera Vampiro, con un sistema de acción en cuatro colores a lo Hollywood del estilo de Feng Shui, y similarmente, intenta mezclar la narrativa dramática, con un montón de disparos y peleas furiosas. También incluye un sistema de reglas sencillo y fluido como el de Over The Edge, y agrega la astucia de La Llamada de Cthulhu, así como su inigualable ambiente y sistema de reglas. Y aunque innegablemente original, es también muy obvio que es un producto de los tiempos, la culminación de todas las tendencias.

Inevitablemente esta actitud "entretenida" fue igualmente copiada y terminó siendo tan destructiva como antes. Por primera vez el Hobby se veía dividido en dos distintos clichés, y cada uno odiaba el otro. Y así, cuando el Hobby parecía ir para abajo por siempre, un nuevo competidor entró al mercado, y todos se culparon entre sí. Veremos más de esto en el siguiente capítulo.

El juego había completado un círculo. En los ochenta, las reglas complejas e interminables se involucraban con los actos sobrehumanos y entretenidos. Mientras que los juegos más cerebrales y serios estaban preocupándose de eliminar algunas de sus reglas complejas por ser supuestamente la antítesis del juego maduro y dramático. Este revoltijo del pasado prueba la poca visión de esta separación moderna. Y sin embargo, el hobby continúa siguiendo modas y copiando versiones exitosas, al punto de la saturación, restringiendo la creatividad y la exploración. Estas ideas continúan determinando las direcciones de la industria, y se estanca en un formato de juego prescrito únicamente por las demandas del mercado.

La verdad es que la forma, el estilo y el sistema deben ser un asunto de gusto personal. Es más, el propósito último de los juegos de rol es tan variado que se hace imposible una definición que lo cubra todo. Ya sea en juegos de escaramuza tipo guerra de matar orcos en calabozos, o intentando crear historias "maduras" y oscuras, o cualquier cosa entre medio, aún jugamos rol. Hay millones de formas de jugar, y ninguna es superior a la otra.

El juego de rol es una idea asombrosa, y no puede ser puesto en pequeñas cajas, o medido con algún patrón arbitrario. Y para lo que importa, tampoco se puede hacer esto con los jugadores.

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jueves, 6 de noviembre de 2008

Orígenes del Rol: Parte cuatro

Artículo original publicado en Places to Go, People to Be por Astinus


Traducido por Kikesan
Nuevas Formas de Jugar

Con el éxito comercial que la "Industria de los Juegos de Rol" disfrutaba en los años ochenta, una revitalización similar afectó el espectro completo del juego. El aumento de distintos tipos de juegos, sin embargo, no separó al hobby en distintos grupos, sino que fortaleció y aumentó una actividad que gracias a esto se volvía más sólida y permanente. El nuevo progreso y popularidad logró llegar a un punto donde los juegos de rol y el ajedrez se vendían como iguales. Por esto la historia de otros juegos también es parte de la historia de los juegos de rol. Y como con los juegos de rol, en los años ochenta se encontraron nuevos modos de jugar para distintas aficiones. El nombre más grande de este crecimiento alternativo fue el de Games Workshop. Ellos simplemente se transformaron en uno de los éxitos más grandes de la historia.

Games Workshop comenzó en el momento en que tres compañeros de cuarto decidieron poner sus chelines y comenzar a crear su propio juego de tablero. El diseñador fue John Peake, junto a sus compañeros Ian Livingstone y Steve Jackson (distinto del de GURPS) dos hombres que se convirtieron en el sinónimo británico de juego.

Para complementar los esfuerzos de esta compañía, publicaron una revista llamada Owl and Weasel, que para 1977 ya se llamaba White Dwarf, título bajo el cual se conoce como la revista más importante para los juegos de guerra hasta la fecha.

El mismo año, conocieron al renombrado escultor Bryan Ansell, y formaron Miniaturas Citadel. En 1979, se convirtieron en los proveedores únicos de D&D en Inglaterra, y basados en su éxito, y su nuevo juego de guerra llamado Warhammer, la compañía tenía ya un lugar en la historia. A principios de los ochenta eran parte de la subcultura Inglesa, se presentaban a convenciones y tiendas. Pero aún faltaba algo para GW.

En 1981, Jackson y Livingstone publicaron su primer libro de combates de fantasía. Titulado "El Hechicero de la Montaña Punta de Fuego", este fue un intento de publicar un juego de rol, pero en formato de novela, para un jugador. El combate y otras acciones físicas se manejaban con dados de 6 caras. La idea fue tan popular que se salieron numerosas copias, y se convirtió en uno de los géneros más populares entre los lectores jóvenes.

Pero en 1981, la idea era algo nueva, y su éxito fue muy por sobre las expectativas de los creadores. La primera impresión se vendió en menos de 3 semanas. En 1983, Warlock y dos de sus secuelas (Ciudadela del Caos y Bosque de la Condena) eran número uno, dos y tres en las ventas británicas. Más de 30 libros en distintas series se han publicado desde ese entonces. Se dijo en el momento que Jackson y Livingstone habían reintroducido la lectura como pasatiempo para los jóvenes, estimando que millones de adolescentes a lo largo del mundo devoraban sus libros.

Entre ellos, miles de jugadores nacían. Y a pesar de las limitaciones, los libros reflejaban bastante bien la mentalidad de los juegos de rol. De hecho, fueron las limitaciones de estos libros las que llevaron a los jugadores a buscar métodos menos restringidos de lograr la misma experiencia. En libros posteriores, publicados bajo la misma etiqueta, sistemas sencillos de rol se permitían, con lo cual los jugadores lograban las cosas con menos esfuerzo. Este es el motivo por el cual estos libros deben ser nombrados, ya que introdujeron más gente a los juegos de rol que cualquier otro producto.

Sin embargo, Livigstone y Jackson no pueden tomar todo el crédito. Muchos otros entregaron sus ideas a este género. El más importante de todos fue Joe Denver, cuya serie "Lobo Solitario" (Lone Wolf) fue igualmente popular a las novelas de fantasía y combate. Denver también publicó cerca de 30 libros, y ganó muchos premios con ellos.

Unos pocos años más tarde, Games Workshop encontró otro modo de introducir a la gente a los juegos de rol, al liberar el juego de Tablero "Talismán". Nuevamente, fue muy popular y fuertemente influenciado por los juegos de rol, especialmente D&D, y desató una pequeña revuelta en la industria de los juegos de tablero. Cada vez más juegos incorporaban elementos del rol a sus características, algunos, al punto de ser casi indistinguibles.

Estos esfuerzos incluyeron un juego oficial de AD&D, llamado Dungeon Quest, de Games Workshop, acompañado por otro gran éxito "HeroQuest, de M&S Games. Diseñado por Steve Baker, el juego usaba un tablero tridimensional, con paredes y puertas de cartón, a fin de simular un calabozo, y de hecho tenía a un jugador haciendo las veces de Director de Juego. HeroQuest fue uno de los primeros juegos en ser vendido en una tienda de juguetes normal, así como en multi tiendas y cadenas jugueteras. Nuevamente otra poderosa fuerza llevaba más personas al mundo del rol. Y de regreso, los juegos de rol daban a la industria de los juegos de tablero una nueva dimensión, que por lo demás prometía ganancias.

Sin embargo, aún quedaban más áreas por explorar. En los ochenta, el mundo encontraba una nueva forma de jugar. Era el momento de baja para la edad de las microcomputadoras.

Los juegos de computadora han existido casi por tanto tiempo como los mismos computadores, pero la historia entrega este galardón a Crowther and Woods, ya que fue el primero en tener algún nivel de consistencia en cuanto a su historia y aventura. El juego se llamaba Adventure, y estaba codificado en Fortran, en una pantalla principal. Se basaba en texto simple con algunas interfaces de comandos, y permitía a los jugadores moverse en algo así como un calabozo, encontrando objetos y luchando contra criaturas. Desde cierto punto de vista, las cosas no han cambiado mucho.

Desde otro punto de vista, casi todo es distinto. En los últimos veinte años, la revolución informática nos ha dado gráficos, velocidad complejidad e inteligencia a niveles superiores a nuestra imaginación. Sin embargo esto no ha representado siempre saltos revolucionarios en términos de contenido y diseño, ha cambiado nuestra forma de pensar sobre estos juegos. Las posibilidades como Realidad Virtual e inteligencia artificial entregan nuevos campos de exploración, y cada vez más personas ven los computadores no sólo como una herramienta de trabajo, sino como un espacio de recreación.

De hecho, luego de la industria del cine, los juegos de computadora son uno de los campos más ricos del entretenimiento.

Nuevamente, esto significó buenas noticias para la industria del juego en general, y para los juegos de rol en particular, ya que es muy usual que aquellos juegos que presentan nuevas tecnologías y promesas, tengan un contenido y diseño basado en la mentalidad de los juegos de rol. Por ejemplo, el género de aventura tuvo la serie Zork y las Historias del Bardo, junto con las series de "King Quest", que transformó a Sierra en un nombre permanente. Más tarde, Sierra intentó crear su propio juego de rol, con "Así que Quieres ser un Héroe".

Uno de los juegos más populares para computadora, y uno de los que más ha hecho historia es la serie Ultima. Ultima 1 fue liberado en blanco y negro en 1980, seguido de siete secuelas, cada una usando los últimos avances tecnológicos de la época. Este cuanta no incluye los juegos Ultima Underworld, que reemplazaron la vista superior normal, por la perspectiva 3D. Recientemente Ultima a entrado al mundo del juego en línea, de lo cual hablaremos luego.

Pero en 1988, otro juego apareció con Ultima, y cambió la cara del juego, convirtiendo a su creador en una leyenda. La compañía fue Strategic Simulations Incorporated (SSI), y el juego se llamaba Los Héroes de la Lanza.

La trama fue sacada directamente de la Serie Dragonlance, uno de los grandes éxitos de la TSR, e incluía los distintos tipos de personajes. Lo que realmente marcó la diferencia, sin embargo, fue que el juego era un modelo bastante cercano de un juego de AD&D. Controlabas a un grupo de ocho personajes, cada uno con sus propias características, hechizos y méritos, incluso con puntos de vida y resistencia. La idea era dirigir estos personajes hacia un enorme calabozo, repleto de monstruos, trampas y tesoros. De algún modo logró recrear la emoción de un juego de rol espléndidamente, convirtiéndose así en una experiencia intoxicante, y en un pilar fundamental para la industria de los juegos de computadora y rol.

El mismo año, SSI liberó Pozos de Radiación. Este estaba basado en la serie de los Reinos Olvidados, y también capturaba de maravilla el espíritu de AD&D. Sin embargo Pozos llegó bastante más lejos, con un sistema de juego casi equivalente al de un juego de rol. Debías tirar los atributos de los personajes, escoger clase y nombre, comprar equipos y sólo luego salir de aventura, para ganar experiencia y niveles con cada victoria. Todo esto era modelado al igual que en los juegos de rol. El combate funcionaba exactamente igual, nada de presionar botones frenéticamente, simplemente se trataba de tu habilidad contra la del otro, basado no en la destreza de un dedo, sino en las estadísticas de cada personaje y sus armas. Sólo que aquí, era el computador el que tiraba el dado por ti, mientras tu te concentrabas en apuntar a aquello que deseabas golpear. Pozos de Radiación hizo lo imposible al probar ser mejor y más entretenido que Héroes de la Lanza, y llevando a los juegos de computadora y rol a niveles sin precedentes.

SSI creó otros juegos de este tipo, y todos fueron muy populares, pero no hubo otras compañías que siguieran el ejemplo con otros juegos de rol. Sin embargo, algunos estos esfuerzos fueron rescatados, y las ideas de crear los personajes, y mezclar la aventura con la estrategia motivaron nuevos juegos, al igual que los mundos de fantasía. Nuevamente el toque de los juegos de rol fortalecía la industria del juego.

Y a medida que los juegos de computadora llegaban más y más lejos, se convirtió en algo usual que los últimos avances de la tecnología, tuviesen fuertes conexiones con los juegos de rol. Dos de los más notables son Fallout y Ladrón: El Proyecto Oscuro. Estos tenían una trama no lineal, llena de tramas menores y finales variables, personajes independientes, y ambientes altamente interactivos.

Pero el efecto de la revolución informática no se detuvo aquí. También nos permitió el acceso a Internet, y junto con esto, nuevos avances de tecnología, los cuales fueron casi inmediatamente usados en el entretenimiento. Los juegos por carta se transformaron en juegos por e-mail. Los juegos de estrategia podían ser usados en línea. Y los juegos de aventuras vieron el nacimiento de los MUD.

MUD, es la sigla de se usa para Multi User Dungeon (Calabozo para usuarios múltiples), y es un término genérico para partidas simultaneas de juegos de rol en línea. Los ambientes Chat agregaron un elemento social muy importante, y por lo tanto se acercaron bastante a las partidas reales. Los MUD también son conocidos como MUG (Juegos para usuarios Múltiples), MUSH (Alucinaciones Compartidas para Usuarios Múltiples) y MOO (Aproximación de Objetos Orientados). Pero es MUD el término que se quedó.

En 1979, los estudiantes de computación Roy Turbshaw y Richard Bartle descubrieron la ya mencionado juego "Adventure". Les gustó la idea, pero querían tener jugadores múltiples, y así fue que crearon el MUD. Luego de la Universidad, Bartle decidió sacar una versión comercial del juego. Su popularidad probó ser algo seguro, y no pasó mucho para que saliera MUD 2. Para 1989, MUD 2 tenía sobre 2000 jugadores, una cifra impresionante si consideramos que Internet aún no era muy conocido.

Con el crecimiento de Internet, MUD ha crecido al punto de la omnipresencia. Algunos son gratuitos, otros muy caros. Algunos usan gráficos, otros textos, pero todos presentan los distintos géneros e historias del juego de rol. Como sea, todos estos MUD comparten muchos de los elementos originales presentados en el primer MUD, como por ejemplo, llamar a los diseñadores de altos niveles "Hechiceros", y compartir un sistema de experiencia que permite a los jugadores llegar eventualmente a esta posición.

El mayor de todos en este momento es Ultima Online. Y aunque ha sido criticado por su pobre diseño y sus enemigos mata jugadores, ha probado ser bastante exitoso. Y nuevamente, ha resultado ser una excelente introducción para los jugadores de computadora, al mundo del juego de rol. Y efectivamente, MUD es jugado actualmente por un enorme número de personas que nunca hubiesen jugado rol de no ser por esta experiencia. El potencial de MUD para introducir nuevos jugadores y para explorar nuevas fronteras del juego, lo hace prácticamente el terreno de juego del futuro.

MUD le debe mucho de su popularidad, al trabajo básico de su contemporáneo, FIST, o Fantasy Interactive Scenario by Telephone (Escenario Interactivo de Fantasía por Teléfono), una idea originada por Steve Jackson (de Games Workshop) donde se ponía una versión de sus novelas de lucha y fantasía, donde los jugadores escogen sus acciones en cada momento clave, simplemente apretando un botón en su teléfono. El combate también se manejaba pulsando un botón, y se acompañaba por unos apropiados sonidos de metales en choque. Las grabaciones fueron hechas por actores profesionales, y sonaban bastante reales, y la posibilidad de "salvar" tu personaje significó que podías jugar en cualquier lugar en el que tuvieses un poco de tiempo y un teléfono a mano. Para el tiempo en que FIST 2 salió al mercado, ya había algunas copias, como Lone Wolf Phone Quest y Dial Dr Dark. Sin embargo, el príncipe probó ser superior, y a medida que MUD se volvía más popular, los juegos por teléfono fueron extinguiéndose. Y aunque existió sólo por algunos años, y fue popular únicamente en Inglaterra, este método es un importante e interesante paso de la historia del Hobby, uno de los tantos que suelen olvidarse.

El Juego por Teléfono demostró la fuerza de la industria. Para finales de los ochenta, era tan exitosa que permitía a los diseñadores poner en el mercado cualquier idea nueva que tuviesen, ya que existía apoyo de su sub cultura. Más importante aún, la industria tuvo suficiente éxito como para no perder el entusiasmo si el juego no se vendía. Las compañías ya no dependían únicamente de un producto para su subsistencia.

De hecho, la industria del juego fue tan exitosa, que pronto amenazaría el mercado para los Juegos de Rol. Y como veremos en la próxima parte de esta historia, esto marcaría el final de la Edad Dorada de los Juegos de Rol, y de toda la industria del juego. En toda la historia del juego y el entretenimiento, la presencia y el poder de la industria, y su espíritu creativo y exploración de nuevos diseños nuca fue tan grande como en ese momento. Y a medida que la tecnología se desarrolla, sabemos que nos esperan nuevas formas de jugar, pero la idea revolucionaria ya se había estabilizado.

 

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domingo, 2 de noviembre de 2008

Orígenes del Rol: Parte tres

Artículo original publicado en Places to Go, People to Be por Astinus


Traducido por Kikesan
El Poder y la Gloria

Ya era 1980, y Gordon Gecko decía que la codicia era buena. La explosión comercial que permitió a los Yuppies y los Walkmans, estaba en su pleno apogeo. Y gracias a la nueva popularidad que alcanzaban los RPG, la industria de los juegos de rol pudo continuar con nuevos bríos. TSR lideraba el cargo de gigante corporativo, pero otros prontamente lo seguirían. Con la permanencia de la edad dorada, cambios completos afectarían la industria del juego, haciéndola pasar desde un pequeño culto a un inmenso corporativo intercontinental, todo, en pocos años. Incluso, tal vez, de un solo golpe.

¡Mira, arriba en el cielo!

Una de las piedras fundamentales del cambio del juego fue la transformación del objetivo primario, alejándose un poco de los mundos de fantasía pura, para encaminarse a una temática más de historieta y cine. Pero particularmente, de Súper Héroes.

En 1980 los comics de súper héroes disfrutaron de un poderoso incremento de popularidad y ventas, culminando con las imponentes historias cruzadas de finales de la década. Como con la ciencia-ficción unos años antes, los ejecutivos del Rol tuvieron la astucia suficiente para darse cuenta de esta importante sub-cultura. Por ende, los juegos de rol de súper héroes comenzaron. Hubo intentos tempranos como el de Jeff Saxman con su "Superhero 44", pero el género no se estableció como tal hasta la llegada de los "Mighty Champions".

Desarrollado por Hero Games en 1982, Champions inmediatamente marcó su presencia en la comunidad de jugadores. La correlación entre jugadores y fanáticos de los comics probó ser bastante fuerte, y el juego instantáneamente se popularizó, a medida que los, fanáticos de todos lados peleaban por la oportunidad de interpretar a sus héroes favoritos. Y esto era a pesar de la incapacidad del juego de presentar cualquier héroe popular, debido a que las licencias pertenecían todas a Marvel y a DC. Champions, sin embargo, creó su propio espacio al permitir la creación de héroes únicos, que los jugadores podían elaborar a su antojo, lo cual era un gran atractivo del juego.

Naturalmente, Champions rápidamente inspiró imitadores, con títulos como "Villanos & Vigilantes" (FGU, 1984) y Heroes Dorados (Games Workshop, 1984). Marvel y DC comprendieron que estaban perdiendo una oportunidad, por lo tanto intentaron ponerse al día. Marvel fue a la TSR para crear Marvel Superhéroes, mientras que Mayfair Games tomó el otro lado con el igualmente decepcionante DC Heroes. Pero casi ninguno pudo acercarse a Champions (Actualmente reeditado por Hero Games)

Todo esto se debía a que Champions era simplemente muy bueno. Tenía un buen diseño y un sistema de dados universal, que permitía a los jugadores usar su propia imaginación. La trama era similar al "hágalo usted mismo", pero balanceado con un buen trabajo de trasfondos que permitía la construcción de buenas historias y un montón de material de recursos. Champion fue revolucionario debido a que fue el primer juego donde la creación de personajes dependía totalmente de un sistema de puntos. No sólo atributos, sino habilidades, poderes y otros, puestos en la hoja a voluntad del jugador. Y claro, si no podías decidirte, las reglas para creación de personajes con dados también estaban. Las fortalezas en el diseño de Champions fueron reconocidas, y comenzaron a cambiar lo que la gente pensaba del juego y su diseño. En particular, influenciarían a Steve Jackson (debe recalcarse que este Steve Jackson no es el mismo que fundara Games Workshop con Ian Livingstone).

Universal Studios

Steve Jackson había entrado al mundo del juego con Melee (Metagaming, 1977), básicamente un sistema de combate que podía ser usado en otros juegos (sería el primer GURPS). Pronto se le agregó Wizard, que agregaba reglas para magia y posteriormente un Manual para el Director de Juego, llamado "Entrando al Laberinto", convirtiéndose posteriormente en un juego de rol completo (The Fantasy Trip). Y aunque nunca agarró la idea, demostró ser un juego con sistemas de dados creativos y que agregaba efectivamente más realismo al combate, las habilidades y la magia.

Desgraciadamente, Metagaming se disolvió, pero inspirado en Champions, Steve Jackson usó ideas combinadas con "The Fantasy Trip" para crear un juego de rol que superase sus anteriores creaciones. Y mientras diseñaban cosas notables como Car Wars e Illuminati, él y sus amigos comenzaron a discutir sobre qué es lo que realmente querían del juego y comenzaron a plasmar en el papel lo que a modo de broma se llamó GURPS: The Great Unnamed Role-Playing System (El Gran y Sin Nombre Sistema de Juego de Rol). Cinco años más tarde fue publicado por la nueva compañía de Jackson, llamada Steve Jackson Games, y aún se llamaba GURPS. Aunque ahora se supone que la sigla significa "Generic Universal Role-Playing System" (Sistema Genérico Universal de Juegos de Rol).

Y efectivamente era genérico, lo que provocó muchos errores. Como veremos, la industria en esa época estaba bastante obsesionada con una mentalidad que daba gran énfasis a tramas detalladas y específicas.
Crear juegos sin una historia específica era un riesgo. Este juego fue más allá de eso, creando algo que deliberadamente evitaba cualquier tipo de asociación con un juego o sistema. Algo diseñado para ser usado sin importar el juego que jugaras. Algunos lo llamaron brillante, otros, algo completamente insano.

Pero funcionó. GURPS creció lenta, pero seguramente en popularidad, y hoy es el segundo juego más vendido luego de AD&D, en términos de volumen de material publicado. Y para tristeza de la TSR, es la compañía de juegos de rol más exitosa de todos los tiempos. Este éxito a largo tiempo se debe a distintos motivos. Su diseño sensible e inteligente, con un soporte firme y que respeta las audiencias (lectores), pero por sobre todo, se debe a su universalidad. Los juegos de rol deben, supuestamente, ser limitados únicamente por tu imaginación, pero usualmente son limitados por las herramientas que proveen. GURPS pasó por sobre este problema, permitiendo a los jugadores siempre tener un sistema, sin importar qué desearan jugar. Y aunque los sistemas universales han sido criticados, hay que reconocer que al menos han sido un regalo de gran importancia para el juego y la industria.

Actualmente muchos jugadores intentan seguir este modelo de algún modo, pero GURPS es el original y por lo tanto debe ser preservado (el sistema abierto D20 es un claro intento de competencia por parte de Wizards of the Coast)

Sistema de Mercadeo

La industria del comic probó ser enormemente beneficiosa. Así, los juegos tuvieron la chance de enfocarse en un solo comic para sus tramas. Algunos de estos fueron el Juez Dredd (Games Workshop, 1984), Las Tortugas Ninja Mutante Adolescentes (Palladium Games, 1985), Buck Rogers (TSR), 1985) y el Príncipe Valiente (Chaosium, 1986). Los diseñadores también notaron que lo que servía para los comics también podría aplicarse a otros medios de comunicación, así que volvieron su atención a los libros, la televisión y el cine.

La opción más obvia fue Tolkien, así que Iron Crown Enterprises prodijeron MERP: El Juego de rol de la Tierra Media. Y dado que pocas series de fantasía tenían el éxito de este libro, la mayoría de los juegos de rol que intentaron asemejarse fallaron. Por lo general fueron pobres y de diseño barato, buscando encontrar cualquier serie que tuviera alta audiencia. Los únicos a parte de MERP que tuvieron cierto éxito fueron aquellos que presentaron Stormbringer, ahora conocido como Elric! Juego basado en las novelas de Michael Moorcock, el cual ha sobrevivido gracias a un consistente apoyo de Chaosium.

En el mundo de la televisión la opción también fue obvia. En 1982 se estrenó "La Ira de Khan", y junto con él, llegó FASA con Star Trek: El Juego de Rol. El libro estaba bien diseñado, y usó el vasto material disponible para crear una serie de suplementos, y de hecho, debió haber perdurado mucho más. Desdichadamente, los derechos de autor causaron su caída antes de finales de década. Otros éxitos de la pantalla fueron "Doctor Who", "Robotech", "Aliens", "Los Cazafantasmas", "Star Wars" (reeditado por Wizards of the Coast), e incluso James Bond. A medida que transcurrían los ochenta, y el éxito de Star Wars daba ejemplo, muchos buscaron recurrir a los juegos de rol como otra estrategia de mercadeo, vendiendo licencias para juegos de rol a propuestas atractivas. Y aunque algunos de estos juegos fueron buenos, el influjo de capital y la cruza de comercio probó ser fuente de financiamiento mayúsculo.

Sin embargo, esto no fue en perjuicio de la capacidad creativa de los diseñadores de juegos. Bajo este torrente de comercialismo, muchas compañías permanecieron con fuertes esfuerzos para crear y diseñar nuevos juegos. De hecho, a medida que los juegos de rol se convertían en una industria rentable y poderosa, las licencias de juegos también probaron ser una plataforma para los grandes cambios en la evolución del arte del juego.

Los Cuatro Grandes

Los productores más prolíficos de juegos con licencia fueron sin duda West End Games. Eran también los mejores, con todos sus juegos brillantes por si solos, e increíblemente evocativos en cuanto a sus materiales de recurso. Algunos de sus triunfos incluyeron Los Caza Fantasmas, Indiana Jones, y Star Wars. Liberado en 1987 para el décimo aniversario de la trilogía, Star Wars es el mejor juego a licencia jamás creado. Obtuvo éxito inmediato, y continúa creciendo hoy en día. West End Games creó para este juego un sistema basado en dados de 6 caras, que eventualmente terminó culminando como un sistema genérico que ganó premios. Pero antes de esto, WEG había seguido el ejemplo de GURPS, con un sistema de reglas universal. Así, finalmente los jugadores podían bien comprar los manuales del juego, o adquirir el manual de reglas universal, junto con algunos suplementos, y podían crear lo que se les diera la gana.

Una aproximación similar tomó Palladium. También usaban el mismo set de reglas para todos sus juegos, incluyendo Las Tortugas Mutantes Ninja Adolescentes, Robotech, Palladium Fantasy y, claro, Heroes Unlimited. Al igual que WEG (West End Games) Palladium estandarizó sus reglas y las aplicó a todas sus creaciones. Sin embargo, en vez de crear luego un set de reglas genérico para cualquier trama, simplemente evitaron el problema creando un "mundo" genérico, que podía ser usado para cualquier tipo de juego, historia y trama. Esto fue posible gracias a la combinación de numerosas dimensiones, y numerosos vínculos entre ellas, creando así RIFTS. Al igual que Masterbook y GURPS antes que este, este esfuerzo fue seguido por una enorme cantidad de suplementos que lo convirtieron en un libro de gran ventas.

El poder de los sistemas genéricos era realmente inmenso, ya que permitía a las compañías diversificarse y mantener el monopolio al mismo tiempo. Ya no era necesario que cada éxito de taquillas fuese seguido por su propio juego, su propio sistema de reglas y su propia compañía. Ahora simplemente podían aplicar el sistema común de la compañía a su juego favorito, que al mismo tiempo significaba que podrían jugar cualquier cosa sin esperar a que fuese publicado. Así, con cada nueva película, serie de tv, o libro, el mercado se hacía más fuerte, más que diverso.

No fue por accidente que estas tres compañías (West End Games, Palladium y Steve Jackson Games) siguieron de cerca los esfuerzos de la TSR. A pesar de ser compañías 10 años más jóvenes, la forma de explotar el completo éxito de los sistemas genéricos y de la edad dorada de los juegos de rol, les permitió incorporarse al éxito comercial de su "lider" TSR. SJ Games y TSR habían comenzado con un solo producto, agregándole numerosas capas, mientras que WEG y Palladium habían comenzado con varios juegos, y posteriormente los habían forjado todos en un mismo sistema. El resultado final fue el mismo: Presencia comercial y éxito sin precedentes.

En los diez años que duró la edad de oro, la industria de los juegos de rol pasó de ser una "locura de adolescentes aburridos" a un éxito e industria de grandes ganancias. Todas las compañías de juego querían ahora negociar, y esto no hacía más que fomentar el éxito.

Junto con el éxito comercial, y la fuerza financiera del hobby, todo lo referido a los juegos de rol encontró terreno seguro, estableciéndose como una actividad mayor a lo largo y ancho del mundo. Y de hecho, sigue creciendo. Pero esto nunca hubiese ocurrido sin aquellos visionarios que incentivaron las compañías, aquellos que vieron en sus ideas la posibilidad del éxito. Sin estos cuatro juegos, estas cuatro compañías, pilares fundamentales del juego, el coloso del juego moderno nunca hubiese podido ser erigido.

Y claro, todo este crecimiento que alejaba a la TSR del dominio total también cambió la naturaleza de aquello que jugamos. Como se mencionaba anteriormente, la pérdida del monopolio de la TSR fue motivada por una pérdida del interés por los juegos de fantasía. La gente ya estaba aburrida del mismo calabozo y del mismo mundo tolkineano. La nueva generación de jugadores quería emular héroes de distintos calibres. Querían ser Batman, Luke Skywalker, y otros héroes de enormes poderes e influencia en sus jóvenes mentes. También buscaban este estilo dinámico, lleno de explosiones, vertiginoso y cinemático. Los jugadores comenzaron a dejar de lado la caza de orcos y comenzaron a explorar enormes construcciones alienígenas, luchar contra súper villanos y disparar rayos de energía psiónica. El principio era el mismo, pero el presupuesto había aumentado.

Pero había otro factor deseado. La gente comenzaba a pensar que el juego debía ser más que golpes, patadas y puntos de experiencia. Algunos jugadores pensaron que los juegos de rol podían asemejarse a una forma de arte. Y entre estos mismos, se consideró que la nueva mentalidad de los juegos de rol podía ser destructiva. Sin embargo, fue esta mentalidad la que llevó a los juegos de rol a su nueva era. Y precisamente gracias a esto la industria pudo abrirse a la experimentación, permitiendo que nuevas ideas se convirtieran en nuevas realidades. Así, lentamente, el trasfondo de la edad dorada comenzó a alterar el mundo del rol, llevándolo a un lugar nuevo y asombroso.

Revolución

El juego de rol es un hobby por naturaleza creativo, en constante evolución. Es por esto que resulta duro determinar este o aquel período como revolucionario. Pero a mediados de los ochentas, aparecieron un montón de juegos en rápidas sucesiones, y cada uno era seguido de un número sin precedentes de ideas que contradecían las tradiciones establecidas. Cada uno de estos fue revolucionario a su propio modo, y por esto se convirtieron en pasos importantes para llevar a los juegos de rol a lo que son hoy.

Y así como fueron revolucionarios, cada uno de estos juegos fue también brillante. De hecho, incluyen algunos de los mejores ejemplos de la industria, juegos que representan la cúspide del diseño, y que evocan las más poderosas fantasía. Fue en este momento en que el clímax de la industria florecía, y es precisamente el motivo por el cual es llamada la era dorada.

El mejor ejemplo de todos, y el mejor ejemplo de juego de rol, es la legendaria "Llamada de Cthulhu". Publicada en 1981, su genialidad e importancia para la historia de los juegos de rol no puede ser pasada por alto.

El mundo de Cthulhu viene de la mano con una serie de historias cortas de terror, escritas por H.P. Lovercraft, a principios de siglo. Estas historias se centran en el mundo de los "Antiguos", una raza alienígena de ancestrales seres, semejantes a dioses, que existen fuera del mundo científico del período post victoriano de Nueva Inglaterra. Lovecraft desarrolló sus ideas en detalle, creando un universo realmente aterrador, ahora llamado "Los Mitos de Cthulhu".

Ciertamente esta idea representaba una trama fantástica para un juego de rol, pero a principios de los ochenta la idea pareció ridícula. La mayor parte de los juegos de la época trataban de jugadores persiguiendo monstruos o súper villanos, y la disposición de ellos en combates altamente sangrientos. Pero si el juego quería ser leal a las historias, necesitabas preguntar a los jugadores si deseaban pasar de cazadores de monstruos, a investigadores, que encaraban monstruos invencibles, sin importar cuantos puntos tuvieses en tu hoja de personaje. Este paradigma tan revolucionario requería de un sistema revolucionario, y no de otro clon de D&D.

En 1979, RuneQuest había establecido nuevos parámetros en el diseño de juegos, y con la fuerte cantidad de ventas, habían formado una compañía llamada Chaosium. Fue posteriormente, Snady Petersen (un miembro de Chaosium), quien decidió tomar la idea de Cthulhu y convertirla en un juego.

Usaron RuneQuest como base, pero la llevaron más lejos. Al ser hechas en 1979, estas reglas sufrían de demasiado detalle y dependencia en los dados, particularmente para el combate. Al reelaborar estas reglas para el menos violento Cthulhu, mucha de esta complejidad fue eliminada. La simplificación se aplicó para agregar encanto y realismo, y al mismo tiempo eran bastante más fáciles de usar. El nuevo diseño permitía manejar tanto la historia como el juego en un modo en que (discutiblemente) nunca se ha logrado. Del mismo modo, nunca había existido un sistema más invisible, que fomentara la interpretación y el "roleo" cada vez que el trasfondo lo necesitara. Y precisamente esta era una de las diferencias clave de la Llamada de Chtuhu, las reglas no eran tratadas como necesarias para simular la trama, sino como una herramienta de la narración, parte del arsenal del Director de Juego para ser usado cuando considerara apropiado. Junto con esto, La Llamada de Cthulhu fue el primer juego de rol en explicar cómo correr de un modo efectivo, explicando no sólo las reglas, sino como implantarlas en la sesión de juego y cómo hacer uso de distintos recursos para el director de juego.

Todo esto era necesario porque el paso realmente revolucionario de La Llamada de... era tener éxito. Esto, debido a que escribieron un juego que te permitía recrear las historias de Lovecraft, en toda su intriga y terror. Y junto a esto, comparado con Tolkien, Lovecraft era un total desconocido, y por ende no había un conocimiento cabal de sus historias. La comprensión de este universo debía llegar mediante las reglas, y no podía ser tomada como gratuita.

Para lograr esto, era necesario respetar completamente las historias, descartando muchas de las tradiciones del juego. Era debidamente letrado y distintivamente inteligente, enfocado en la interacción de los personajes más que en el combate, enfocado en la investigación lenta pero efectiva más que en la búsqueda incansable de puertas secretas de los calabozos. Pero lo más importante, estaba más focalizado en la interpretación que en tirar dados.

Este tipo de cambios tal vez no parezca tan revolucionario en este momento, pero deben recordar que el juego de rol era bastante distinto en ese entonces. Luego del repentino crecimiento de los 70, los juegos de rol habían adquirido su nicho, y su éxito comercial, seguido de su crecimiento. Nadia estaba dispuesto a dar pasos afuera de esta mentalidad, ya que podían perder ventas.

Seis años luego de la publicación de La Llamada, Avalon Hill agregó los Halflings al mundo de RuneQuest, para publicar la tercera edición del juego, pero simplemente por que los Halflings hacían dinero. En su tiempo, La Llamada quebró cada regla del juego.

También en 1981, Fantasy Games Unlimited realizó pasos similares a La Llamada, creando dos juegos únicos. Presentaron un mundo post apocalíptico más realista, y lo reforzaron con reglas brutales y únicas. Los jugadores aún eran bastante poderosos, y los juegos estaban orientados al combate, pero aquí debías combatir por la comida, el refugio, o simplemente para permanecer vivo. Las reglas hacían de los jugadores un grupo de personajes que luchaban para dar cada paso, con equipos, aliados y terrenos seguros.

En tanto, Bushido entraba al comercio para dar una nueva visión realista sobre los juegos de rol en el Japón Feudal. La trama, fuertemente histórica, era respaldada con mecánicas, personajes no jugadores, arquetipos de aventura y una extensa lista de nombres y términos japoneses, para agregar realidad al juego. Aún más poderoso, sin embargo, fue el sistema de experiencia, que premiaba a aquellos personajes que actuaban de acuerdo a su clase. Cada tipo de personaje necesitaba comportarse de distinto modo, y con distintas formas de hacer las cosas, para obtener aquello que deseaban.

Pero este tipo de juegos representaba sólo uno de los caminos. Otro tipo de juegos estaba siguiendo vías completamente distintas... se estaban volviendo locos...

Aquellos familiares con los cuatro tipos de jugadores sabrán que los jugadores "desquiciados" son aquel tipo que haría cualquier cosa para reír, incluso encender una bola de fuego en gravedad cero. Si los desquiciados tienen un líder, este es Greg Costikyan. Fue su falta absoluta de respeto por todo aquello que otros tomaban en serio lo que le permitió escribir juegos revolucionarios.

Comenzó trabajando con Toon, para West End Games (1984), una idea aún más loca que Cthulhu, ubicada en el universo de la Warner Brothers y sus monos animados, e incluyendo los famosos yunques que caen del cielo. Y como en La Llamada, de algún modo logró éxito para comunicarse con este universo, con textos y reglas que permitían a los jugadores pensar que realmente interpretaban a una caricatura. No era que hubiese muchas reglas, e incluso, aquellas que existían eran realmente básicas, maravillosamente tontas y necesariamente alocadas. Así Toon se convirtió en uno de los primeros juegos de reglas fáciles, dando otro paso revolucionario en la industria.

Pero la verdadera revolución nuevamente se encontraba en la trama. Jugar en un mundo donde la muerte no existía representaba de hecho un mérito, con una realidad variable y un constante humor. Como Cthulhu, derribó convencionalismos previos, como derrotar y superar pruebas para obtener recompensas, junto con crear una narrativa progresiva y lógica.

En este juego, prácticamente nada era importante, excepto hacer reír a la gente. Y aunque los juegos de humor son más populares, ninguno ha logrado un éxito muy grande.

Y aún más legendario fue el siguiente juego de Costikyan, Paranoia. Creado junto a Dan Gelber y Eric Goldberg, fue liberado el mismo año que Toon. Paranoia también volteó de cabeza al mundo. En su sociedad futurista, al más puro estilo de Orwell, llamado el Complejo Alfa, la muerte nuevamente carece de significado, ya que los jugadores tienen varios clones para trasladarse en caso de ser dañados. Y son necesarios, ya que los jugadores representan agentes especiales del "Hermano Mayor" una computadora que lo controla todo y que ha escogido a los jugadores para encontrar y matar a los traidores. Lo extraño es que por traidor se entiende a todo aquel con poderes mutantes, miembros de sociedades secretas, y todo aquel que se vea gracioso o sospechoso. Desgraciadamente, cada jugador tiene un poder mutante, es miembro de una sociedad secreta y está rodeado de gente que tiene exactamente las mismas órdenes, junto con armas de alto calibre.

Paranoia se desarrolla en un terrorífico mundo de risas, logrando el mismo nivel de entretención que Toon, pero también es más sutil, al agregar un toque de sátira política. Hasta el día de hoy, paranoia es el único juego cuyo aspecto fundamental es tener al los jugadores trabajando uno en contra del otro. Las reglas nuevamente eran perfectas para reflejar el mundo de este juego, y fomentar las muertes rápidas y amigables. Este juego no tiene comparación, y es realmente brillante.

Costikyan posteriormente creó Los Cazafantasmas, que perpetuó la idea del Humor y el diseño de calidad. El sistema simple, pero poderoso de dados de 6 caras fue refinado para crear, con posterioridad, el igualmente genial, pero más serio, juego de Star Wars, La Guerra de las Galaxias.

Pero esto no fue todo. La genialidad no era exclusividad de nadie, y en 1984 aparece Pendragon. Como los juegos anteriores, Pendragon mezcló reglas y tramas para crear un juego que permitía ingresar al mundo de la leyenda del Rey Arturo, llegando a niveles de perfección. Cada detalle del juego tenía su completo y bien diseñado trasfondo, tanto así que los jugadores quedaban completamente absortos, y comenzaban realmente a pensar como caballeros de la mesa redonda.

Pendragon también reforzó la idea de interpretación por sobre tiradas de dados, requiriendo una historia para el desarrollo de habilidades y ventajas, transformando así las estadísticas del personaje en algo tan importante como el combate. Otro de los grandes aportes de Pendragon fue el desarrollo de la idea de un juego a largo plazo. Los personajes envejecían considerablemente. En un año de juego los personajes se podían ver llegando a los cincuenta años. Este ingenioso proceder requería que los personajes tuviesen vidas fuera de la constante aventura, y se desarrollaran y crecieran como las personas normales, logrando así nuevos niveles de dramatismo y realismo.

Ars Magica (Lion Rampant, 1985) también explotó esta idea, logrando un buen paso del tiempo, pero con su propio estilo. Este juego permitía personajes poderosos en las artes de la magia, en una trama muy bien lograda de la edad media. Los magos eran tan poderosos, sin embargo, que debían luchar para no llamar la atención. Para evitar los problemas, y permitir a los jugadores mayor capacidad de acción, se debían interpretar numerosos personajes, manejando así situaciones que un solo hechicero no hubiese podido controlar. Más que tratar la historia de un personaje, el juego consiste en llevar a una campaña la vida de toda una comunidad, a lo largo de muchos años. En términos de juego, la comunidad y su infraestructura es tratada como un personaje.

El siguiente año, Games Workshop se detuvo un poco con los juegos de guerra, y permitió la creación del juego de rol de Warhammer Fantasy. El sistema era bueno y bastante sólido. Tenía una forma bastante inteligente de evolución, experiencia y carreras, encontrando el balance perfecto entre un juego basado en clases y otro basado en creación libre de personajes.

El juego tiene una trama bastante buena, una mezcla bien lograda de la conspiración de Elizabeth y horror negro. Este juego de rol se destaca por su aterradora intensidad.

Para este entonces, las innovaciones estaban de moda, y todos las hacían. Todo parecía posible, incluso descartar los dados.

Amber y Everway son los más famosos pioneros del juego sin dados. Amber (Basado en las novelas de Roger Zealzny) se ubica en un universo de realidades cambiantes, y posibilidades infinitas, y por lo tanto requiere de reglas fáciles y un sistema abierto a la interpretación. Por esto, las cartas encajan, y tienen éxito. De forma similar, la naturaleza épica y cerebral de Everway hace que el uso de las cartas del tarot y la mímica funcionen de maravilla.

TORG (West End Games, 1990) es un juego emocionante, de géneros cruzados, y usa tanto cartas como dados. El juego de cartas de TORG no sólo ofrece a los jugadores ventajas aleatorias, como bonificaciones para los dados, sino también interacción, con cartas que permiten tramas ocultas, enemistades secretas o amores nuevos. Al mismo tiempo, aparece Lance and Steel (Lanzas y Acero) con un nuevo sistema de cartas que permiten modelar las distintas opciones de las justas, lo cual fue un factor de gran importancia para las historias basadas en el período renacentista.

A medida que los juegos se volvían más intensos, pareció cosa de tiempo antes que alguien pensara en tirar todo por la borda e hicieran las partidas en modo real. Sin embargo, el juego de rol en vivo había comenzado mucho más temprano. En Norte América, 1981, cuando algunos estudiantes crearon el Dream Park, para la Sociedad Internacional de Juegos de Fantasía. Y no tomó mucho para que llegara a Inglaterra. Y aunque inicialmente hubo cierta resistencia, los tiempos de cambio y experimentación abrieron las puertas a esta nueva iniciativa.

Y así continuaron las innovaciones. A finales de los ochenta, cada juego era revolucionario a su propio modo. A principios de la década, todos los juegos usaban 3 dados de 6 para las estadísticas de los atributos, precisamente por que D&D lo hacía de ese modo. Pero a finales de los 80, ningún juego vendía si no certificaba la entrega de algo nuevo y excitante, junto con mecánicas que acompañaran este nuevo esfuerzo. Y aunque esta iniciativa fue motivada principalmente por un mercado exigente, marcó una gran era para los juegos, porque entre estas ideas se encontraban aquellas personas que cambiarían los conceptos del juego de rol. Habían salido de juegos de guerra personalizados, para terminar en ejercicios de narrativa dramática, e incluso con objetivos intelectuales. Toda esta evolución continuó, pero hasta ahora, nada se compara con la revolucionaria edad dorada de los ochenta

 

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